Menu Close

Чому Гейб Габен

Гейбу Ньюэллу 59: краткая биография, интересные факты и мемы о живой легенде игровой индустрии

Сегодня одному из известнейших разработчиков видеоигр в мире исполняется 59 лет. О том, чем известен Гейб, что стоит у него в гараже вместо автомобиля и почему он легенда не только игропрома, но и мемов – читайте в материале.

Half Life, Counter-Strike, Dota, Portal, Team Fortress – все эти без преувеличений культовые франшизы не увидели бы свет, если бы не мудрая голова основателя и лидера компании Valve Гейба Логана Ньюэлла.

Краткая биография

Родился будущий король видеоигровой индустрии 3 ноября 1962 года в американском Сиэтле, что в штате Вашингтон. Гейб рос сообразительным и любознательным парнем и еще с детства ужасно полюбил различные пазлы и логические задачки. С течением времени его интерес к разгадыванию головоломок все усиливался, что переросло в пристрастие к компьютерным играм и информационным технологиям.

В результате Ньюэлл поступил в Гарвардский университет, но так его и не закончил, проучившись всего три года (с 1980 по 1983) и забрав документы из-за нехватки времени на обучение. Причиной тому стало то, что Стив Балмер, тогдашний директор по продажам Microsoft сумел убедить талантливого студента присоединиться к компании. Там Гейб провел целых 13 лет и стал “Майкрософтовским миллионером”.

Майкрософтовский миллионер – термин, который употребляют к тем, кто заработал более миллиона долларов, работая на Microsoft.

Именно в Microsoft Ньюэлл понял, что его будущее будет связано с видеоиграми. Случилось это, можно сказать, волей случая. Дело в том, что в декабре 1993 года состоялся релиз легендарного шутера Doom, очень быстро ставшего мировым хитом.

Поскольку первоначально проект работал только на системах DOS, его нужно было портировать на Windows и поручили это как раз Гейбу. После подробного знакомства с Doom тот понял, что компьютерные игры – настоящее искусство и навсегда в них влюбился.

Ньюэлл в молодости / скриншот с YouTube

Чуть позже произошло еще одно судьбоносное событие, которое в конце концов и стало катализатором того, что Ньюэлл решился покинуть насиженное место в Microsoft. Коллега и хороший знакомый Гейба оставил корпорацию ради создания игры Quake, которая в итоге также добилась огромного успеха на рынке.

В 1996 году вместе с Майком Харрингтоном он пошел в свободное плавание и основал компанию Valve, использовав собственный капитал. В целях разработки игр новоиспеченные разработчики купили исходный код игрового движка “Quake engine”, который в итоге буквально полностью переработали под свои нужды.

Персонал Valve отдыхает на яхте перед релизом Half Life (1997) / изображение teahub.io

Уже в 1998 году вышла Half-Life, получившая множество наград и ставшая основой для таких популярных игр и модификаций, как Counter-Strike и Team Fortress Classic. Вскоре после безумного успеха компания взялась за разработку второй части игры, которую ждала та же участь. В 2000 году из-за внутренних разногласий Харрингтон покинул Valve после чего Ньюэлл выкупил его долю и стал единоличным лидером компании.

12 сентября 2003 Valve создали самую популярную цифровую дистрибьюторную платформу видеоигр – Steam. После этого компания и сам Гейб несколько отошли от разработки новых проектов, лишь изредка радуя фанатов играми. Последним релизом студии является Half-Life: Alyx 2020 года выпуска.

Интересные факты

Ярый геймер

Гейб в своих играх / изображения с Reddit

Несмотря на свою безумную занятость и почтенный возраст, юношеский пыл и интерес к видеоиграм не исчез у Ньюэлла и по сей день. В многочисленных интервью он признается, что до сих пор играет в игры почти все свое свободное время. Среди любимых проектов глава Valve называет World Of Warcraft, Day of Defeat, серию Diablo, Super Mario 64 и Team Fortress.

Не пропускает он и новые релизы, публично выражая свои мысли после игры в них, как это было, например, с Cyberpunk 2077 и Death Stranding.

Безумно богатый

Понятно, что видеоигры дело прибыльное, однако вы не представляете насколько. В 2021 году Гейб занял ни много ни мало 289 место в рейтинге журнала Forbes с персональным состоянием в 3,9 миллиарда долларов.

Любитель мультиков

Габен любит пони / изображение bilibili.com

Кроме видеоигр миллиардер также любит и мультипликацию, а любимым мультсериалом называет сезон My Little Pony под заголовком Friendship is Magic.

Работает с металлом

Несколько неожиданным хобби разработчика игр и геймера является своего рода кузнечное дело. Вместо машины в его гараже стоят шлифовальный и фрезерный станки, а также бочки с солью для воронения стали. Там Ньюэлл с энтузиазмом производит разные безделушки вроде железных подставок для iPad или кинжалов и ножей. Последних у Ньюэлла, кстати, целая коллекция, в которой насчитывается более 600 экземпляров.

Гейб и его ножи / изображение gamespot.com

Один друг посоветовал мне найти еще какое-нибудь хобби и мне показалось, что это хороший отдых после постоянного сиденья перед экраном, – объяснил свое увлечение Габен.

Откуда взялось прозвище Габен?

Геймерское сообщество прозвало Ньюэлла Габеном после инцидента, когда тот на одном из видео прочитал адрес собственной электронной почты [email protected] именно как Габен.

Гейб – вожак ПК геймеров

Всю свою жизнь Гейб Ньюэлл бескомпромиссно критикует консоли и считает компьютер лучшей игровой платформой. Особенно сильно достается от него компании Sony и их PlayStation. Чрезвычайно популярна история о том, что как только консоль PS3 вышла на рынок, Гейб открыто назвал ее “настоящим недоразумением”. Интересно, как теперь он оправдает работу Valve над Steam Deck.

Человек-мем

Наверное, за звание самого “мемного” представителя видеоигровой индустрии с нашим героем могут поспорить разве что Тодд Говард и Хидео Кодзима, однако, мы уверены, что здесь Габен не оставит им шансов.

Гейб и ненависть к консолям / изображение imgur

Наиболее распространенными темами шуток с Ньюэллом являются две вещи: скидки в Steam, особенно новогодняя распродажа из-за которой его даже называют Дедом Морозом от гейминга, и его “боязнь” цифры 3. Последнее вызвано прежде всего тем, что мир до сих пор так и не увидела 3 часть Half -Life, которая должна стать последней и завершить сюжет, все эти годы находящийся в “подвешенном” состоянии.

От уныния фанаты Half-Life начали беспрестанно шутить над этим, придумав целую теорию, согласно которой Half-Life 3 не выходит именно из-за панического страха Гейба Ньюэлла перед цифрой 3. Кстати, в портфолио Valve, действительно, нет ни одной игры с этой цифрой в заголовке. Судите сами: компания выпустила Portal и Portal 2, Left 4 Dead и Left 4 Dead 2, Team Fortress и Team Fortress 2, что только подливает масла в костер шуток и мемов в сети.

Вот некоторые, по нашему мнению, самые забавные из них:

Представления разных культур о Боге​

Распродажи в Steam буквально вынуждают ваши деньги исчезать

Гейб – мессия ПК гейминга

Идеальный баланс по версии Ньюэлла

Снова о скидках

Гейб встретил отчаявшихся фанатов

Надеемся, что однажды Гейб все же сжалится над армией поклонников Half Life и в конце концов анонсирует такую долгожданную третью часть. Кто знает, возможно он даже сделает это на свой юбилей в следующем году, хороша была бы история, не правда ли?

Half-life через 25 лет. История серии

Если сразу перейти к сути, сделавшей Half-Life феноменом, то эта суть в сюжете и погружении. Полноценный сюжет с завязкой, развитием, развязкой и финалом, с живыми, говорящими персонажами, поданный не в кат-сценах, а через диалоги и грамотную режиссуру. До выхода HL шутеры себе такого позволить не могли – гиганты вроде Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Duke Nukem 3D историю задвигали на второй план. Отточенный геймплей и впечатляющий геймдизайн также были на высоте, однако именно сюжет и его подача делали игру столь необычной.

А теперь по порядку.

Начнём издалека – с увольнения Гэйба Ньюэлла и Майка Харрингтона из Microsoft. Их всё больше интересовала развивающаяся индустрия видеоигр, к которой Microsoft относилась без особых восторгов. И боссов можно понять: с конца восьмидесятых Microsoft сделала миллиарды на операционных системах MS-DOS и Windows, а также Word и Excel. В 1985 году увидела свет первая Windows, а уже в 1986 году Билл Гейтс стал долларовым миллиардером. Последнее произошло за счёт размещения акций компании на биржах, но всё же. Успехи корпорации восьмидесятых трудно переоценить: в 1987 году была выпущена Windows 2.0, в этом же году Microsoft купила разработчиков PowerPoint; в 1989 году появилась первая Microsoft Office (хотя Word существовал ещё с 1983 года), а выручка Microsoft за 1990 год составила более 1 миллиарда долларов.

Зачем тратить своё время на такую малоперспективную сферу, как видеоигры, когда почти весь мир использует программное обеспечение Microsoft?

Тем не менее, в 1993 году Windows оставалась на втором месте по популярности среди программ для ПК. Первое занимала Doom.

Индустрия видеоигр развивалась стремительно, что и заинтересовало многих предприимчивых людей, способных делать правильные прогнозы. Гейб Ньюэлл был одним из таких. К слову, Гейб не был мелким сотрудником с ничего не значащим мнением: он хоть и бросил учёбу в Гарварде, но работал над первыми версиями Windows и другими продуктами Microsoft и обладал необычайной продуктивностью. Однако его всё больше интересовала перспектива игр. Впоследствии, кстати, именно Гейб предложит Джону Кармаку портировать Doom на Windows.

По совету программиста Майкла Абраша, ушедшего из Microsoft в ID Software, Ньюэлл и Харрингтон также покинули компанию и основали Valve Software. Забавный факт: Valve была основана в день свадьбы Гейба Ньюэлла, 24 августа 1996 года.

Майкл Абраш

Опыт разработки игр у свежеиспечённых игроделов отсутствовал, но непомерным амбициям это не мешало. В студии поначалу вообще было лишь 3-4 человека с опытом разработки видеоигр. Первой их задумкой стал проект Prospero, который пришлось впоследствии отменить, т. к. масштаб задумки не укладывался в рамки технологий своего времени.

Концепт-арт для Prospero

Скриншот Prospero

Вторым проектом Valve стал Quiver, который в ходе разработки сменил название и превратился в Half-Life. Игру создавали на лицензированном движке Quake, купленном у тех же ID Software. В последнем им поспособствовал бывший коллега по Microsoft Майкл Абраш, который верил в успех Valve, в отличие от того же Кармака.

Концепты монстров из игры

На самом деле, благодаря Абрамшу, движок Quake Engine попал в руки разрабам Valve ещё до факта покупки, и они тут же стали изучать его и думать над улучшением. Джон Ромеро советовал ребятам начать нанимать геймдизайнеров с опытом, Гейб его послушался, и вскоре штат Valve стал увеличиваться. Движок менялся и дорабатывался. Вместо 8-битного рендеринга, как в Quake, доработанный движок использовал 16-битный, что позволило использовать в текстурах 65000 цветов вместо 256. Более того, в Half-Life появилась скелетная анимация. Фактически, Quake Engine был переписан для новой игры на 70%.

Издателем выступила Sierra. Они сразу спросили у молодой команды, а чем Half-Life будет отличаться от остальных экшенов? И им ответили: сюжетом, подачей истории, погружением. Энтузиасты собирались сделать 3D-экшен с таким уровнем погружения, какого игроки ещё не видели.

Техническое демо Half-Life 1997 года

Работу над Half-Life обсуждали всей командой. Это была инициатива Ньюэлла, чтобы все решения принимались коллегиально. Впоследствии это определило оригинальное развитие Valve, где отказались от системы менеджеров и боссов. До сих пор даже указания самого Гейба носят лишь рекомендательный характер, а мнение каждого отдельного сотрудника имеет значение.

В результате над разработкой Half-Life сформировалась группа членов Valve, которая называла себя Cabal (вроде бы как заговорщики). Они проводили много времени в обсуждении всех аспектов игры – от дизайна помещений до головоломок, однако сюжета на этом этапе, как ни смешно, ещё не было.

Общую историю придумывали на ходу, стараясь объединить уже созданные локации. Во многом сюжет HL был вдохновлён «Мглой» Стивена Кинга – открывающиеся порталы, лезущая оттуда нечисть, случайно оказавшиеся отрезанными от внешнего мира люди. Идею предложил, кстати, сам Габен. Основным сценаристом не только первой части, но и всей серии стал Марк Лэйдлоу, с чьей подачи Valve отказались от кат-сцен, раскрывая сюжет в заскриптованных геймплейных эпизодах и через общение с персонажами. Лэйдлоу говорил, что им важно было постепенно погружать игрока в сеттинг, подкидывать ему подсказки и давать ощущение личного присутствия в истории. По задумке создателей, мир должен был реагировать на движение игрока, подбрасывая ему новые скрипты, заставляя персонажей реагировать на появление главного героя. В идеале новые скрипты должны были появляться каждые 3-5 секунд движения игрока, что позволяло бы создать непрерывную интерактивность. «Ни в одной другой игре такого уровня интерактивности не было»,— рассказывали создатели в фильме, выпущенном к 25-летию Half-Life. Это создавало у последнего впечатление по-настоящему живого мира. По убеждению Гейба, игра теряет всякое воздействие на игрока, если не реагирует на его действия. Отказ от кат-сцен, таким образом, был мерой того же порядка, как и немота главного героя. Игрок больше ассоциировал себя с персонажем, когда не слышал чужую речь.

Сам персонаж тоже не был похож на оных из популярных шутеров того времени. Вместо мускулистого героя боевика – интеллектуал в очках, учёный, который оказывался жертвой обстоятельств. Разработчики с самого начала отказались от идеи солдата в главной роли, и они придумали персонажа под именем Иван Космобайкер. Да-да, это не ошибка – прототип Гордона Фримена носил имя Иван Космобайкер!

«Иван Космобайкер» — физик с внешностью простого русского мужика

Разумеется, никто не собирался оставлять такое имя навсегда, как и первоначальную внешность бородатого мужика с квадратной головой. А потом художник Чак Джонс спросил Майка Харрингтона: эй, а как же будет на самом деле выглядеть Гордон Фримен в игре? И тот сказал: ну, не знаю, возьми пока своё лицо за основу. Чак так и поступил – потом добавил учёному очки, и вуаля. С незначительными изменениями мы получили того самого Гордона Фримена, которого сейчас знает весь мир.

Есть мнение, кстати, что авторы Half-Life были недовольны популярностью Гордона Фримена, ведь этот персонаж был сугубо символическим. Все пробелы в истории самого Гордона были оставлены в сценарии намеренно, чтобы каждый игрок смог примерить историю на себя. Авторы старались сказать: это игра не про Гордона Фримена, она про тебя.

Интересен был и выбор первого оружия в игре, которым стала знаменитая монтировка. Изначально создатели искали оружие с максимальной интерактивностью, чтобы можно было не только лупить врагов, но и ломать ящики, вентиляционные решётки и оставлять следы на стенах. В интервью по поводу 25-летия игры в 2023 году Гейб говорил: «Мы просто бегали как идиоты и лупили по стенам. Странно осознавать это, оглядываясь назад, но в то время очень приятно было иметь возможность бить по стенам. И это всего лишь один пример того, как такое абстрактное представление о веселье закончилось тем, что превратилось в ряд действительно важных решений. Когда вы собираетесь ударить по стене, лом – действительно очевидный инструмент».

Впервые наработки Valve продемонстрировала публике на E3 1997 (помните, да, была такая E3 когда-то?). Это были именно наработки – как говорил сам Ньюэлл, полноценной игры на тот момент ещё не было. И к концу этого же, 1997-го, года, работу над игрой хотели завершить, но это оказалось нереально. Вся команда работала по 18 часов в сутки, приходили домой только спать, и всё равно не укладывались в график. В итоге релиз перенесли почти на год, и на то время сдвиг на столь длительный срок был беспрецедентным случаем. Ха-ха.

Как бы то ни было, в конце 1998 года Half-Life увидела свет. Игра тут же стала хитом, профильные издания ещё много лет называли её лучшей игрой всех времён и народов. За оригинальной игрой последовали сюжетные дополнения: Half-Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift.

В первом игровым персонажем был солдат HECU по имени Адриан Шепард, а в Blue Shift игроку предстояло играть за Барни Калхауна, простого охранника Чёрной Мезы.

Blue Shift изначально разрабатывалась как бонусная глава для порта HL на Dreamcast, и лишь после отмены самой приставки была перенесена на ПК. Ещё можно вспомнить Half-Life: Decay, которая стала дополнением для версии HL для PlayStation 2 и была рассчитана на кооперативное прохождение двумя игроками.

Все три дополнения были разработаны Gearbox Software. События дополнений происходят параллельно с событиями оригинальной Half-Life и показывают историю с позиций разных персонажей – такая подача ещё больше добавляла глубины всей истории. Внезапно, другие персонажи игры тоже оказывались живыми людьми, а не просто болванчиками, нужными лишь для того, чтобы умереть в заскриптованной сцене.

Масштаб истории, конечно, впечатлял, и потому с анонсом Half-Life 2 на E3 в 2003 году ожидания у поклонников выросли до невероятных высот. Особенно подстёгивали интерес тизеры, выполненные в разной стилистике. То в них показывали управление автомобилем, то забег в Рэйвенхоме, то другие сцены игры – помню, что мне было трудно представить, какая же игра в итоге нас ждёт.

Сейчас странно думать о том, что между первой и второй частями серии прошло всего 6 лет. Тогда за эти годы индустрия видеоигр изменилась до неузнаваемости. Появилось огромное количество сюжетных экшенов, визуал улучшился в разы. Незадолго до HL2 вышла DOOM 3, которая, хоть и отошла геймплейно от серии, да и сюжетно не особо впечатляла, была невероятно крута по графике. Помимо неё появились Return to castle Wolfenstein, Serious Sam, Postal 2, Medal of honor… Если отвлечься от экшенов от первого лица, вышли GTA3, Vice City, Max Payne 1 и 2, Mafia, Hitman 1 и 2, True Crime и многое, многое другое. Мир давно уже привык не просто к сюжетным экшенам, а к экшенам с чертовски закрученным сюжетом. А как шокировало игроков геймплейное разнообразие, сейчас не передать. Каждый год появлялись новые жанры – в таких условиях не так-то просто впечатлить игроков старомодной стрелялкой от первого лица. Не так ли?

Но Valve не подвели фанатов и выпустили не просто достойное, а практически идеальное продолжение, которое на какое-то время затмило все остальные игры, как свет от ядерного взрыва затмевает даже Солнце и ослепляет тех, кто на него смотрит. Рецензенты захлёбывались от восторга. Помню, в одном из журналов автор писал, что они всей редакцией всерьёз обсуждали возможность вместо рецензии напечатать в журнале несколько страниц скриншотов и написать всего пару строчек: «Это лучшая игра всех времён и народов. Играйте».

Было за что хвалить HL2. Сюжет интриговал с первой минуты, с первого монолога Джи-мена и прибытия поезда в Сити-17. И вот ты уже идёшь среди жителей в синих комбинезонах, комбайн скидывает с края урны пустую банку и издевательски предлагает тебе её поднять, а ты такой: вау, вот это физика! А потом – открытый город (какие просторы!), закат, и о боже, какая графика! Но не успеваешь ты заскучать, как сюжет делает поворот, и вот ты уже убегаешь по крышам. А потом в руки тебе попадает заветный лом, и тебя захлёстывает восторг, который трудно передать словами…

Half-Life 2 постоянно разнообразила геймплей, стилистику и подкидывала игроку всё новые виды оружия, отчего ни одна часть игры не успевала надоесть. Вот ты швыряешься дисками для циркулярной пилы в зомби в Рэйвенхолме, пока те жутко хромают на тебя в свете горящих в ночи костров. Диск разрубает тело зомби пополам и впивается в деревянную стену, а ты выдёргивашь его гравипушкой и запускаешь в следующего.

Вот ты гонишь по дороге в багги, вот сбиваешь из ракетницы странный летательный аппарат или уходишь от вертолёта по каналам. Ночь сменяет день, а день – ночь, на смену падающим от взрывов фабричным трубам приходит игра с робопсом во дворе, жуть тёмного города сменяется отстреливанием муравьиных львов на побережье, а потом сюжет делает поворот, и ты уже сам командуешь львами. Действительно, трудно перечислить всё, что было хорошего в игре – проще попробовать её самому.

Сюжет сперва сбивал с толку. Гордон Фримен выходит из стазиса, в котором провёл 10 лет, в каком-то поезде, прибывающем в Сити-17. Что это за город? Что случилось с миром после того, как Фримен убил Нихиланта? Это предстоит узнавать постепенно. Оказывается, после событий первой части разразилась семичасовая война, которую человечество проиграло некоему межпланетному Альянсу. Теперь мир наводнён биомеханическими существами, которые установили тотальный контроль над людьми, фактически сделав из них рабов. Люди не могут даже размножаться из-за подавляющего поля Альянса, да и все остальные аспекты жизни остаются под пристальным вниманием наблюдателей. Синие комбинезоны и тотальный контроль невольно наводят мысли на «1984» Оруэлла, что совершенно непохоже на атмосферу первой HL. Фримен быстро присоединяется к повстанцам, которые ведут непрерывную борьбу с Альянсом, и это событие служит катализатором для целого ряда событий.

Добро пожаловать в Сити-17.

Всего было продано от 6 до 8 миллионов копий игры, что на то время было невероятным успехом. Впрочем, это было сопоставимо с затратами на производство HL2 – около 40 миллионов долларов, тогда это была впечатляющая сумма. Valve показали, как можно превзойти самих себя и затмить все проекты, выходившие в последние годы. Пройдя HL2 несколько раз подряд, игроки затаили дыхание в ожидании продолжения, и тут их ждал сюрприз.

В одном игровом журнале новость о том, что продолжение будет выпускаться в виде эпизодов, получила подзаголовок «Неправильное продолжение». Людям не очень пришёлся по вкусу такой формат, хотя тогда он был в моде. Тем не менее, первый эпизод сделан был очень ловко – побег из Сити-17, робопёс и Алекс рядом – история не застыла, она жила дальше, и это было неплохо.

События Episode One начинались с того места, на котором остановилась HL2. Из эпицентра взрыва героев спасают невесть откуда взявшиеся вортигонты, они же не пускают к Гордону Джи-мена, из-за чего тот злится и бросает фразу: «Это мы ещё посмотрим…». В этом эпизоде игроку предстояло сбежать из разрушающегося Сити-17 в компании Аликс Вэнс и робопса, убраться как можно дальше от башни, которая готова была рвануть в любой момент. ИИ Аликс улучшили, поэтому она комментировала события и обращалась к игроку, давая подсказки. Движок Source тоже усовершенствовали, улучшили лицевую анимацию и алгоритм освещения. Valve действительно старались выпустить качественный продукт, а не кривую поделку, но эти старания затягивали разработку. Сперва Episode One планировали выпустить летом 2005 года, но после нескольких переносов выпустили лишь в конце весны 2006.

Во втором эпизоде добавили накала. Во-первых, игроку предоставили обширные локации открытого пространства, по которым можно было передвигаться на машине. Если в Episode One мы блуждали по новым, но стилистически знакомым городским локациям, то в Episode Two игрок оказывался в ранее незнакомых местах. Во-вторых, появились новые противники, охотники. В-третьих, снова улучшили движок – добавили кинематографическую физику, новую систему частиц, улучшили освещение, ввели рендеринг ландшафтов и растительности, благодаря чему стало возможным создавать крупные открытые пространства, а также многоядерный рендеринг для улучшения производительности на многоядерных процессорах.

Я упоминаю технологические аспекты не просто так, а чтобы напомнить, сколько усилий (и, соответственно, денег) вкладывали Valve в разработку каждой игры. Поэтому и первый, и второй эпизоды и выглядят, и геймплейно ощущаются несколько иначе. Это снижало уровень скепсиса у тех, кто кричал, что разбитое на эпизоды продолжение было лишь дешёвым способом выдоить у игроков побольше денег.

По сюжету Episode Two поезд, на котором Гордон и Аликс покинули Сити-17, терпит крушение после взрыва Цитадели, и до главной крепости сопротивления, «Белой Рощи», героям предстоит добираться на своих двоих. Аликс ранит охотник, однако вортигонты помогают спасти девушку. Чтобы она выжила, Гордону нужно отправиться в логово муравьиных львов за личиночным экстрактом. Когда Аликс приходит в себя, они продолжают путешествие и видят армию Альянса, направляющуюся в сторону «Белой рощи». Все понимают, что предстоит тяжёлый бой. И, словно этого мало, вновь появляется Джи-мен, который говорит Гордону, что Аликс во что бы то ни стало должна встретиться с отцом в «Белой роще».

Геймплей, благодаря улучшенному движку, позволил ввести эпичные, масштабные сражения на открытых пространствах и элементы нелинейности в перемещении героя. В финале же второго эпизода, когда всё становится относительно неплохо и герои готовы отправиться к некоему кораблю «Борей», умирает один из ключевых персонажей. На этой минорной ноте экран медленно гаснет, а игроки предвкушают продолжение, финал всей истории HL2 – но Габен, как мы теперь знаем, на дух не переносит цифру 3.

Вообще, после выхода второго эпизода Гейб обещал нечто невероятное в третьем эпизоде, как с визуальной, так и с геймплейной точки зрения. Что он тогда задумал, сейчас остаётся только гадать, хотя сюжет Episode Three нам примерно известен благодаря главному сценаристу серии Half-Life. Марк Лэйдлоу покинул Valve в 2016 году и вскоре выложил в интернет наброски сценария для финала. Согласно им, Гордон и Аликс отправляются в Антарктику, однако их вертолёт терпит крушение, и герои остаются одни в снегах. После недолгих блужданий они выходят на координаты «Борея», однако вместо старого корабля находят твердыню Альянса, которая постоянно перемещается между мирами. Гордон встречает личинку, в которую было загружено сознание доктора Брина. Тот просит убить его, и Гордон, после колебаний и споров с Аликс, желающей Брину долгой и мучительной смерти, делает это. Наконец, «Борей» появляется в нашем мире и герои попадают на корабль. Там они находят устройство, позволяющее путешествовать между измерениями. Далее начинаются временные и пространственные аномалии, в которых Гордон видит начало Семичасовой войны, встречает альтернативную версию себя и сражается с солдатами Альянса в нескольких измерениях. Последнее, видимо, и должно было стать наиболее любопытным геймплейным элементом. В конце эпизода герои решают уничтожить «Борей» и запускают механизм самоуничтожения, однако незадолго до взрыва появляется Джи-мен, который забирает Аликс с собой. Гордон остаётся на корабле в одиночестве, но его в последний момент спасают вортигонты. Хэппи-энд!

Такой финал, если это не утка, был бы неплохим завершением всех событий второй части и оставлял бы неплохой задел для полноценной третьей игры. Бы. Однако, что-то не сложилось. Разработка эпизода затянулась, а потом от него и вовсе отказались. Легко представить, как подействовало на игроков такое решение: выражаясь словами Лукьяненко из «Ночного дозора», они пребывали в состоянии нимфоманки, с которой слезли за миг до оргазма. Что ж, Гейб умеет красиво обламывать.

Однако фанатское сообщество не теряло веры. Год проходил за годом, игроки вырастали, менялись, но продолжали писать посты, делать фанатские фильмы и ремейки игр. Таковым стала, например, Black Mesa – ремейк первой Half-Life от Crowbar Collective.

Сперва игра была выпущена как бесплатная пользовательская модификация, однако она быстро привлекла внимание поклонников серии, и даже игровые журналы стали хвалить её наперебой. И это при том, что в 2004 году была выпущена Half Life: Source, официальное переиздание первой игры на новом движке от самой Valve. В первоначальном виде Black Mesa вышла в 2012 году, в дальнейшем разрабатывалась уже полноценная коммерческая версия, которая попала в ранний доступ в 2015, а финальная версия увидела свет только в 2020. Одна из самых долгих разработок в истории видеоигр, она была впервые анонсирована ещё в 2004 году (!), но за 16 лет разработки и допиливания оставалась всё такой же востребованной. В отсутствие официальных продолжений и такой продукт был глотком свежего воздуха.

Впрочем, в 2020 появилась и официальная игра из линейки Half-Life, а именно Alyx. Её анонс грянул как гром среди ясного неба, но, отойдя от шока, фанаты вознегодовали.

Alyx создавалась исключительно для устройств виртуальной реальности, что не устраивало значительную долю игроков. И всё же разочарование части сообщества не помешало Alyx отхватить высокие оценки игровых изданий, стать, по версии некоторых из них, игрой года и продаться неплохим, по меркам игр такого плана, тиражом. Игрожуры писали, что Valve совершает очередной технологический рывок, что создатели Half-Life всегда были на острие прогресса, а потому ругать их за выбор виртуальной реальности так же глупо, как ругать первую HL за новаторский сценарий. Однако многие с этой точкой зрения остались не согласны. Alyx была первой игрой в серии за 12 лет, что прошли с релиза Episode Two, и не такого продолжения ждали всё это время игроки.

Игра была создана на Source 2 и отличалась неплохой графикой и физикой, однако главной причиной интереса к игре, опять же, стал сюжет. От сценария третьего эпизода, выложенного в сеть Лэйдлоу в 2016 году, решили по итогу отказаться, оставив, впрочем, один ключевой момент: в конце игры Джи-мен забирает Аликс и погружает её в стазис, но её отец выживает и сообщает Фримену, что ему «предстоит ещё много работы».

Такой финал жирно намекает на продолжение, однако вера в такие намёки крайне неустойчивая. В конце концов, Гейб много раз не то, что намекал, а откровенно обещал что-то лишь затем, чтобы впоследствии отказаться от обещанного. Будет ли продолжение Half-Life? Кто знает? Это, наверное, главная интрига всей индустрии видеоигр, по сравнению с которой многомиллионные сборы непонятно существующего ли Star Citizen – лишь забавная и совсем молодая идея.

Выйдет игра или нет, её будут встречать уже совсем другие поколения игроков – из тех людей, которые родились уже после выхода второй части, а потому и воспринимать Half-Life 3 будут с чистого листа. Скорее всего, сюжет снова перевернёт всё с ног на голову, и прежним в игре останется лишь Гордон Фримен. Помните, как охали над его вечной молодостью постаревшие друзья Гордона в Half-Life 2? Так вот, это были мы.

Возможно, захочется почитать и это:

  • ➤ «Полужизнь»: что писали о Half-Life в российских игровых журналах
  • ➤ 35 лет SimCity
  • ➤ Как создавалась Call of Duty 2
  • ➤ Atomic Heart или как забилось сердце русского геймдева
  • ➤ Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем

Кто такой Габен – главный герой Valve и Steam?

Популярный для многих игроков разработчик Valve и ее основатель Гейб Ньюэлл по прозвищу Габен, которое стало нарицательным в индустрии компьютерных игр. Но кто же такой на самом деле этот человек, чье имя у всех на слуху? Давайте разберемся, кто такой Габен, откуда он взялся и почему он является культовой фигурой.

Биография Габена до основания Valve

Гейб Логан Ньюэлл, больше известный под псевдонимом Габен, родился 3 ноября 1962 года в штате Колорадо, США. Его детство прошло довольно обычно для американского мальчика того времени. Однако уже с молодых лет у Ньюэлла проявилась склонность к техническому творчеству и изобретательству.

В юношеские годы Габен, по собственному признанию, мечтал стать “гигантским космическим крабом”. Но в итоге в 1980 году он поступил в Гарвардский университет, считающийся самым престижным высшим учебным заведением США. Однако проучившись там три года, Габен понял, что классическая академическая наука – не совсем его призвание и бросил учебу, чтобы попробовать себя в IT-индустрии.

Я не просто стал снова видеть, я стал видеть лучше, чем когда бы то ни было. Я будто бы оказался в волшебной сказке. Тогда до меня дошло, насколько быстро наступает будущее

Первым местом работы Ньюэлла стала на тот момент еще совсем молодая компания Microsoft. За 13 лет работы там Габен сумел хорошо проявить себя, внеся вклад в разработку первых версий Windows. Как он сам выразился позже, он был “продюсером первых трех выпусков Windows”. Кроме того, работа в Microsoft позволила ему сколотить немалый по тем временам капитал в $15 млн.

Однако по-настоящему судьбоносным для Габена стал 1993 год, когда вышла революционная 3D-игра DOOM от студии id Software. Этот шутер произвел на него колоссальное впечатление. Ньюэлл сразу понял, что компьютерные игры – это не просто развлечение, а целая вселенная новых возможностей. Именно тогда у него зародилась идея создать собственную компанию по разработке игр.

Основание компании Valve и разработка Half-Life

В 1996 году, вдохновленный примером Майкла Абраша, покинувшего Microsoft ради разработки игры Quake, Габен решается на отчаянный шаг. Вместе со своим коллегой по Microsoft Майком Харрингтоном они основывают собственную компанию Valve Software.

С самого начала Габен и Майк решают отказаться от традиционной для IT-индустрии иерархической модели управления. В Valve нет менеджеров и начальников как таковых. Вместо этого все сотрудники максимально свободны в выборе проектов и распоряжении своим временем.

Для стартового капитала новой компании Ньюэлл и Харрингтон используют собственные средства, заработанные в Microsoft. На эти деньги приобретаются права на игровой движок Quake и начинается разработка революционной Half-Life. Этот шутер в жанре научной фантастики вышел в 1998 году и моментально стал культовым, заложив фундамент будущих успехов Valve.

Почти сразу после выхода Half-Life в компании стартовали работы над продолжением. Однако в 2000 году Valve покинул Майк Харрингтон, продав свою долю Габену и оставив его единоличным владельцем студии.

Так завершился первый этап истории Valve и ее взлета к вершинам индустрии под предводительством человека по имени Габен.

Успех Steam и миллиардные доходы Valve

После ухода Харрингтона и выкупа его доли Габен получил полный контроль над компанией Valve. Это позволило ему в полной мере реализовать свое видение развития игрового бизнеса.

Важным шагом на этом пути стал запуск в 2003 году платформы цифровой дистрибуции Steam. Изначально это была обычная система защиты от пиратства для игр Valve. Однако со временем Габен сумел превратить ее в крупнейший в мире магазин компьютерных игр. А заодно и в денежный печатный станок для своей компании.

Благодаря колоссальной прибыли от Steam доходы Valve в последующие годы исчислялись миллиардами долларов. По некоторым оценкам, уже к 2011 году стоимость компании достигла $4 млрд, а сам Габен превратился в мультимиллиардера.

По словам самого Ньюэлла, компания чрезвычайно прибыльна — в пересчете на сотрудника прибыльнее, чем Google и Apple

При этом численность персонала Valve к тому моменту едва превышала 250 человек. А большинство вновь принимаемых на работу сотрудников являлись энтузиастами-моддерами из сообщества поклонников игр студии.

HL3 и любовь к троллингу

Несмотря на грандиозный успех первых двух частей серии Half-Life, ее фанаты уже почти 20 лет ждут выхода заключительной части трилогии с подзаголовком HL3. Однако Габен как главный творец Valve постоянно отшучивается и загадочно улыбается в ответ на расспросы по этому поводу.

Такая склонность к троллингу проявилась у него еще в 2003 году. Когда хакер украл и выложил в Сеть файлы еще не вышедшей Half-Life 2, разгневанный Габен позвонил ему и пообещал работу в своей компании. На самом деле его поджидали агенты ФБР в аэропорту по прилету в США.

С тех пор Ньюэлл регулярно подшучивает над поклонниками, пряча намеки на HL3 в программном коде обновлений Steam или демонстрируя загадочные слайды с цифрой три на презентациях Valve. Так кто же такой этот Габен на самом деле и почему ему так нравится издеваться над ожиданиями геймеров?

Увлечения и хобби Габена

За многие годы успешной карьеры в индустрии разработки игр и программного обеспечения Габен сколотил многомиллиардное состояние. Это позволило ему предаваться самым экстравагантным хобби и увлечениям.

Одно из них – коллекционирование холодного оружия. В собрании Ньюэлла более 600 различных клинков, от простых ножей до экзотических мечей и алебард. Причем своей страстью Габен не ограничивается покупкой готовых образцов. У него дома оборудована настоящая кузница, где он кует собственный арсенал.

Еще одно хобби Ньюэлла – готовка еды методом су-вид, то есть в водяной бане при низких температурах. Габен настолько им увлекся, что инвестировал миллионы долларов в стартап по производству специальной бытовой техники для такой готовки.

Проблемы со здоровьем и их решение

Несмотря на миллиарды долларов на счетах, жизнь Габена не была безоблачной. В середине нулевых у него диагностировали редкое генетическое заболевание глаз под названием синдром Фукса, которое приводит к разрушению роговицы. Из-за этого к концу десятилетия зрение Ньюэлла ухудшилось настолько, что он практически перестал различать лица людей.

Однако благодаря двум удачным операциям по пересадке роговицы, проведенным в 2006 и 2007 годах, Габену удалось полностью восстановить зрение. Более того, по его словам, оно стало даже лучше, чем было до болезни. Это позволило ему с новой энергией взяться за любимое дело.

Любимые игры и принципы

Своим успехом в игровом бизнесе Габен во многом обязат таким культовым играм 90-х, как DOOM, Super Mario 64 и Star Trek. Они в свое время произвели на него огромное впечатление и вдохновили на создание собственных шедевров.

При этом сам Ньюэлл также является заядлым геймером. Он много лет провел за MMORPG World of Warcraft от Blizzard, будучи рядовым подписчиком, а не именитым разработчиком. Это помогло ему лучше понять потребности игроков.

В то же время Габен всегда критически относился к различным ограничениям, накладываемым на разработчиков консолями вроде PlayStation. По его мнению, они сильно сковывают творческую свободу. И это одна из причин того, почему в Valve предпочитают сосредоточиться на ПК-эксклюзивах вроде серии Half-Life.

Характер и особенности Габена

Несмотря на многомиллиардное состояние и славу в индустрии, в повседневной жизни Габен отличается скромностью и простотой. Он предпочитает удобную и практичную одежду ярким брендам, а в офисе Valve царит демократичная атмосфера стартапа, а не корпорации.

В то же время у Габена довольно сложный характер. Его отличает склонность к скептицизму и упрямству в спорах. Из-за этого Ньюэлл часто воспринимается как человек неуживчивый и даже конфликтный. Хотя на самом деле ему просто нужен особый подход, чтобы раскрыться.

Кто такой Габен, чтобы так легко сходиться с людьми? В его случае за внешней холодностью и безэмоциональностью скрывается глубоко ранимая натура романтика, которому нужны комфорт и покой для гармонии.

Вклад Габена в развитие игровой индустрии

За более чем 25 лет работы в сфере разработки компьютерных игр и программного обеспечения Габен Ньюэлл внес неоценимый вклад в это направление. Его компания Valve и платформа Steam фактически заложили фундамент современного рынка игр и цифровой дистрибуции.

Благодаря таким играм, как Half-Life, Counter-Strike, Dota 2, Portal и многим другим, Valve завоевала армию поклонников по всему миру. А выпущенные студией игровые движки Source и GoldSrc стали платформами для тысяч независимых разработчиков.

Так кто же он такой этот Габен? гениальный программист, талантливый дизайнер, везучий бизнесмен или просто везунчик, оказавшийся в нужном месте в нужное время? Думаю, что каждый найдет в его истории успеха что-то для себя.

Чего ждать от Габена в будущем?

Несмотря на то, что Габену Ньюэллу уже за 60, он полон энергии и амбиций. Valve продолжает выпускать успешные игры, а число пользователей Steam неуклонно растет, приближаясь к миллиарду. Так чего же ждать от этого неординарного человека в ближайшие годы? Будет ли наконец выпущена легендарная Half-Life 3? Раскроет ли Габен секрет явного нежелания делать продолжение культовой игры? Или же он уйдет на покой, чтобы наслаждаться миллиардами долларов и экзотическими хобби? Время покажет!